仁王2 妖怪化のすゝめ
この記事は初心者にも分かりやすく妖怪化について解説したものだ。
妖怪化の紹介動画
妖怪化とは
妖怪化とはアムリタゲージが100のときに△+○同時押しで発動できる変身である。
体力・気力・妖力ゲージが妖怪化ゲージに変化する。
妖怪化は守護霊のタイプ猛・迅・幻によって異なる。
妖怪化基礎知識
アムリタゲージ
アムリタゲージとは体力・気力・妖力ゲージの左にある円形のゲージで妖怪化するために必要なものである。※37貯まっているやつ
アムリタゲージはアムリタを吸収する事で貯めることができる。
吸収するアムリタには質がある。ボスを倒した際に放出されるアムリタ、妖怪技を敵に当てた際に放出されるアムリタ、アイテムのアムリタなどはアムリタゲージを大きく貯める事ができる。
妖怪化ゲージ
妖怪化ゲージは79から始まる。
攻撃・回避・ガードなどの行動や時間でゲージを消費し、被ダメージを受けると大きくゲージを消費する。減ったゲージはアムリタを吸収する事で回復することができるが回復できるゲージの量には限界がある。
行動によるゲージ消費は気力消費+-の影響を受ける。例えば特殊効果の「近接攻撃の気力消費-」や「勇の深奥」、武技の「気合」などである。
「妖怪化の持続」を伸ばすと行動や被ダメージで消費されるゲージも減らすことができる。
クールタイム
妖怪化の解除後にはクールタイムが発生しその間アムリタゲージを貯めることが出来ない。アムリタを吸収する事でクールタイムを短縮することができる。
妖力ゲージ
妖怪化中は妖力ゲージが妖怪技別になり、3ゲージあるような状態になる。
つまり妖怪技を出しやすくなる。
漂うアムリタ
妖怪化中にはアムリタがすぐに吸収されずに漂っている。一定時間漂うと自動的にプレイヤーに吸収される。
R1+R2同時押しで漂うアムリタを即座に吸収することができる。
溜め△
妖怪化中は△を長押しで特殊攻撃をすることが出来る。この攻撃はほぼ確実に敵を怯ませることができ、さらに武器が変形し一定時間近接攻撃力が強化される。
※武器の変形による近接攻撃力強化は猛・迅・幻によって異なる。
漂うアムリタがある状態で△を長押しするとそれらを吸収し攻撃の溜め時間を短縮する。吸収したアムリタの量質によって武器の変形時間が異なる。
武器の影響
妖怪化中は武器の「攻撃力への反映(体・心・勇・剛・武・技・忍・呪)」の影響を受けない。(武器の特殊効果の影響は受ける)
故に特殊効果の「反映改変(体・心・勇・剛・武・技・忍・呪)」も無効果。
守護霊の補正
妖怪化中は守護霊の攻撃補正と防御補正の影響を受けない。
半妖スキル
「鬼身〇〇」と名のついたスキルは妖怪化の持続時間を伸ばしたり攻撃のゲージ消費減少させるなどの効果がある。
ぜひ取っておきたい。
阿形・吽形恩恵
阿形恩恵1ポイントで「妖怪化の持続+1.0%」されるので効率よくポイントを割り振れば「妖怪化の持続+20.0%」以上になる。
ぜひ取っておきたい。
武技扱い
猛の牙挫き、幻の△、幻のL2+R2、猛・迅・幻の溜め△は武技扱いであるため「武技の〇〇」などの特殊効果が発動する。
矢弾扱い
幻の△、幻のL2+R2、猛・迅・幻の妖怪化奥義(溜め△追加攻撃)は矢弾扱いであるため「矢弾命中で〇〇」などの特殊効果が発動する。
妖怪化中の(窮地)と(無傷)
妖怪化中には特殊効果の(窮地)の効果が発動しない。(無傷)の効果は発動する。
妖怪化中の護身符
「護身符」とは攻撃で受けるダメージを一定量無効化する。というものでありその一定量を超えたダメージを受けるとその分のダメージを受けてしまう。
しかし妖怪化中の「護身符」はその一定量を超えるダメージを受けてもその分の妖怪化ゲージまで消費する事がない。つまりどんなに大きな一撃でも一撃ならば無効化することができる。
※属性ダメージは「護身符」では無効化できないため回避を推奨する。
妖怪化中の死中求活丸
攻撃力を大幅に増加させ自身の体力の上限を窮地状態まで引き下げるというもの。
妖怪化中は(窮地)の特殊効果は発動しないが「死中求活丸」自体の効果はきちんと発動する。
妖怪化中は体力の概念がないため体力の上限を引き下げるデメリットは無いようなものである。しかし…
「死中求活丸」は妖怪化後のクールタイムの短縮に必要なアムリタの量質を2倍にしてしまうという副効果?があり一部の妖怪化ビルドには大きな弊害となる。
揃え効果
自分の妖怪化ビルドで使用してきた揃え効果を記載。
百鬼化身+
5つ揃え+の「妖怪化の持続+25」が超有用。この特殊効果は「妖怪化の持続+〇%」と「妖怪化の持続+〇」の2つ存在し、%ではない特殊効果の方が効果が大きく1度の妖怪化で複数のボスを倒すのならば欲しい特殊効果だ。
4つ揃えの「アムリタゲージの加算量+15%」も一部ビルドなら有用。
弑逆の咎+
2つ揃えの「妖怪化の持続+10」が有用。上記同様。
3つ揃えの「アムリタゲージの加算量+15%」も一部ビルドなら有用。
夢の残映+
4つ揃えの「妖怪化の持続+20」が超有用。上記同様。
4つ揃え以上の揃え効果も有用なものが多いのだが恩寵ではない7つ揃えは他の揃え効果と合わせづらく選択肢がほぼない。
錣引きの豪傑+
4つ揃えの「組み打ちのダメージ+31.5%」が超有用。組み打ちという制限付きだが少ない揃え効果でダメージ増加量は破格。
6つ揃え+の「詰めの巧み A」が有用。
6つ揃えで「詰めの巧み A」と「組み打ちのダメージ+31.5%」の両方が運用できるのはダメージ増加量としては超破格。しかし恩寵ではない6つ揃えは他の揃え効果と合わせづらく選択肢がすくない。
サルタヒコの恩寵
6つ揃えの「妖の敵への近接ダメージ+30%」が有用。妖属性は完全耐性のある敵が少なく妖属性の守護霊技ならば簡単に敵を妖やられにでき制限の少ないダメージ増加として有用。
他の揃えも有用なものが多い。
イザナギの恩寵
6つ揃えの「浄の敵への近接ダメージ+30%」が有用。浄属性は完全耐性のある敵がいないため浄属性の守護霊技ならば簡単に敵を浄やられにでき制限の少ないダメージ増加として有用。
7つ揃えの「禊祓え」が有用。3回常世祓いを行うだけで30%のダメージ増加ができ有用。
7つ揃えで「浄の敵への近接ダメージ+30%」と「禊祓え」を運用できダメージ増加量はかなり大きく超有用。
ツクヨミの恩寵
7つ揃えの「陰陽発揚」が超有用。「従(火・雷・水)符」や「守護霊召来符」などの強力な陰陽術を持続的に補充でき何度も使い何度も混沌やられにできるため超有用。
3つ揃えの「陰陽術命中で敵に防御低下」が有用。だが同効果の特殊効果が複数ある。
オオヤマツミの恩寵
5つ揃えの「被ダメージ半減(無傷)+100%」が有用。しかし(無傷)を運用するならば「死中求活丸」を使用することができず奈落獄・深部のボス3連戦ではダメージ不足になりやすいため工夫が必要。
ちなみに武家「本田」と猪前立兜の組み合わせで同じ事が出来る。
ニニギの恩寵
7つ揃えまでに揃う「詰めの巧み AA」「近接気力ダメージ+30%」「武技の気力ダメージ+15%」の組み合わせが有用。この揃え効果と装備品で合計気力ダメージ+127%になり「妖化轟勢符」も合わせると+167%になる。
7つ揃えでのダメージ増加量としては条件も厳しく少し頼りないが守護霊技での属性やられに拘らないため守護霊の選択肢が多い。
固定の特殊効果
自分の妖怪化ビルドで使用してきた固定の特殊効果の装具を記載。
矢来破りの斧
固定特殊効果の「下段攻撃の気力-7.7%」が有用。気力消費-系は武器の特殊効果に付ける事になるが固定特殊効果で付いていて若干効果も高いためため便利。
血染めの大包丁
固定特殊効果に「気力0の敵への近接ダメージ+13%」が超有用。他の特殊効果と競合しないため単純に組み打ちのダメージ増加ができる。しかしこの特殊効果は人型のボスに影響しなかったり固定特殊効果が2つもあり枠の空きが無かったりと一長一短。
策士の鎧
固定特殊効果の「矢弾命中で敵に防御低下」が有用。防御低下は他にも種類があるので選択肢の1つとして考える。策士防具は1番効果の高い胴防具が望ましい。
猪前立兜
固定特殊効果の「被ダメージ半減(無傷)+33%」が有用。武家「本田」と合わせる事で+100%になり確定で被ダメージを半減する事ができる。
しかし武家を「本田」以外にできないというデメリットがある。
富士山形兜
固定特殊効果の「行動の気力(不利効果中)-11%」が超有用。ビルドによってではあるがほぼ全ての妖怪化ゲージの消費量が無条件で減るので超有用。
特殊効果
自分の妖怪化ビルドで使用した装備品の特殊効果の参考例を添付。
近接武器
「崩し」が妖怪化中に影響するのかは未検証である。
「攻撃力(妖怪化中)」は妖怪化中に影響するがかなり微量である。
遠距離武器
「崩し」が妖怪化中に影響するかは未検証。
頭防具
頭固有の「近接攻撃での妖力加算量」はつけておきたい。
胴防具
腕防具
腕固有の「近接攻撃の気力 -」はつけておきたい。
腰防具
足防具
小物
「揃え効果の必要装備品数 -1」はどのビルドでも必須。
魂代
「被ダメージ無効化(妖怪化中)」はつけておきたい。
絵巻
「勇の深奥」「呪の深奥」はつけておきたい。
武家
自分の妖怪化ビルド紹介で使用してきた武家を記載。
本田
「武技のダメージ+8%」と「被ダメージ半減(無傷)+80%」が有用。猪前立兜と合わせると「被ダメージ半減(無傷)」を+100%にする事ができる。
前田
「組み打ちで敵に防御低下 100%」が超超有用。100%は確率ではなく防御低下率、つまり組み合ちのダメージが2倍になる。強すぎる。
守護霊
自分の妖怪化ビルドで使用してきた守護霊を記載。
獏
猛の守護霊。
守護霊技が超有用。高い蓄積値の妖属性と麻痺の霧を広範囲に散布し続ける。蓄積値がかなり高く麻痺耐性の高くない敵ならば短い間隔で麻痺になり続ける。
守護霊の加護の「妖の敵への近接ダメージ+10%」が有用。他の加護も有用なものが揃っている。
猛の妖怪化が運用できるのはこの守護霊のおかげと言っても過言ではない。
鳳凰
幻の守護霊。
守護霊技が有用。高い蓄積値の浄属性の攻撃。
守護霊の加護の「浄の敵への近接ダメージ+10%」が有用。
シアーシャ
幻の守護霊。
守護霊技が唯一無二。アムリタゲージの加算量を約3倍にする凄い有利効果が付与される。しかも特殊効果の「アムリタゲージの加算量」では加算されない全てのアムリタゲージの加算に効果がある。
守護霊の加護の「アムリタゲージの加算量+15%」と「アムリタで妖力加算 A」が有用。この守護霊を使用したビルドならば活かせる加護が揃っている。
この守護霊のおかげで面白い妖怪化ビルドを作ることができた。一番好きな守護霊。
玄武
幻の守護霊。
守護霊の加護の「陰陽術の発動動作中に怯まない」と「陰陽術命中で妖力加算 A」が有用。この2つの加護がセットになっているとかなり便利。
この守護霊のおかげで奈落獄・深部で無限妖怪化ビルドを運用できた。
守護霊技も有用だが自分の妖怪化ビルドではこの守護霊技を使用するものは作っていない。
蛇目蝶
守護霊の加護の「アムリタゲージ自動蓄積(窮地)」が有用。この守護霊を装備し「死中求活丸」を使用し1分待つだけでアムリタゲージが100になる。奈落獄などで道中の敵をスルーしながらアムリタゲージを自動で蓄積する事ができかなり便利。
守護霊技も貴重な妖属性のため有用。
魂代
自分の妖怪化ビルドで使用してきた魂代を記載。
牛頭鬼
妖怪技が超有用。高いダメージ・高い気力ダメージ・高い気力上限ダメージ・高い崩し・高い追尾性能・高いアムリタ加算・早い発動・怯ませ能力と超有用。特にダメージ・気力ダメージ・気力上限ダメージ・崩しは他の妖怪技より頭ひとつ抜けており必須レベルの妖怪技。
一本だたら
妖怪技が有用。高い気力ダメージ・高い気力上限ダメージ・かなり早い発動・怯ませ能力と有用。特に発動の早さと発動後の隙の無さは妖怪技の中で1番かもしれない。
固定特殊効果の「火の敵への妖怪技ダメージ+30%」が有用。この特殊効果は他の妖怪技ダメージ系と共存できるため妖怪技を特化させるビルドならば憑着したい魂代。
禍夢の鬼
妖怪技が有用。混沌やられの付与に便利でそこそこ高い気力ダメージ・気力上限ダメージをもつ。
固定特殊効果の「妖の敵への近接ダメージ+16.6%」が有用。
たたりもっけ
この妖怪技を利用するとイザナギの恩寵の「禊祓え」x3を発動でき便利。
この妖怪技は地面に着弾すると常世を4つ発生させるためそれを祓うことで「禊祓え」x3を発動できる。
牛鬼
固有特殊効果の「水の敵への近接ダメージ+16.6%」が有用。
夜叉
固有特殊効果の「武技の気力-4.3%」が有用。
以津真天
妖怪技が回避型の人型ボスに当てやすい。しかし隙が大きすぎて無限妖怪化ビルドでしか運用できない。
回避型の人型ボス(ウィリアムや雑賀孫一など)は妖怪技にも過敏に反応し牛頭鬼をも完全回避してくる事がある。この妖怪技は設置型で広範囲なので回避される心配が少なく当てやすい。
正直回避型の人型ボスに当てやすい妖怪技は他にあるかもしれないがこの妖怪技も意外と強い。
ムジナ
固定特殊効果が「有用効果の複写+105.1%」と「妖力加算量(無傷)+9.8%」で憑着コストが4なのが有用。
憑着コストが低く固定特殊効果も使いやすいのでシアーシャなどの憑着コストの低い守護霊を使用している場合に便利。
妖怪化ビルド リンク まとめ
ビルド作成の際の参考に自分が作った妖怪化ビルドのリンクを貼っておく。
迅の妖怪化は紹介できるビルドが無い。詳しくは下記に記載してある。
さいごに
自分の知らない情報や書き漏らしがあるかも知れないが初心者にも出来るだけ分かりやすく妖怪化についてまとめた。
この記事を読んでくれて少しでも妖怪化に興味を持ってくれる人がいたらとても嬉しい。
仁王2 妖怪化 検証5
前回の記事で迅の妖怪化ビルドを模索したのだが、その中で迅の妖怪化は他の妖怪化と比べて何が違うのか気になり検証してみた。
※この記事での検証は30fpsである。
※共通事項 裸とは、"装具一切なし、サムライスキルなし、半妖スキルなし、阿吽なし"である。
※共通事項 フル装備とは、"近接攻撃の気力-14.4% 下段攻撃の気力-7.7% 妖怪化中の攻撃の気力-20% 妖怪化の持続+35.0 妖怪化の持続+41.0% 勇の深奥"である。
※ダメージはサムライの夢路の桜禍の村のボス馬頭鬼で計測
妖怪化の持続時間
裸
●猛の妖怪化
40.5秒 1215フレーム
●迅の妖怪化
46.5秒 1394フレーム
●幻の妖怪化
40.5秒 1216フレーム
フル装備
●猛の妖怪化
183.9秒 5512フレーム
●迅の妖怪化
210.9秒 6321フレーム
●幻の妖怪化
183.8秒 5511フレーム
妖怪化の上限回復について検証
※妖怪化ゲージには回復に上限があり、それについて検証
裸
●猛の上限回復
32ゲージ
●迅の上限回復
57ゲージ
●幻の上限回復
36ゲージ
フル装備
●猛の上限回復
32ゲージ
●迅の上限回復
55ゲージ
●幻の上限回復
36ゲージ
速い攻撃について
裸
速い攻撃を1コンボした際の妖怪化ゲージ消費とダメージと開始から終了までのフレーム数を記載
●猛の妖怪化
14ゲージ
1287+1416+1704=4407ダメージ
約52フレーム
●迅の妖怪化
17ゲージ
559+581+767+1080+451+451+1361=5250ダメージ
約55フレーム
●幻の妖怪化
9ゲージ
1003+1249+1395=3647ダメージ
約37フレーム
フル装備
速い攻撃を1コンボした際の妖怪化ゲージ消費とダメージを記載
※装具類を一切変えずに守護霊だけ変えた検証(魂代&副守護霊はなし)
●猛の速い攻撃
6ゲージ
8304+9145+11014=28463ダメージ
●迅の速い攻撃
8ゲージ
3581+3717+4922+6958+2883+2883+8785=33729ダメージ
●幻の速い攻撃
4ゲージ
6461+8063+9025=23549ダメージ
ゲージ消費についてはかなり目分量になってしまうので一応動画を貼っておく。
目分量だがフル装備では時間経過での妖怪化ゲージ消費がかなり少ないので計測誤差は少ないと思う。
△について
裸
●猛の妖怪化
5ゲージ
1305ダメージ
●迅の妖怪化
12ゲージ
177+581+581=1339ダメージ
●幻の妖怪化
2ゲージ
717ダメージ
溜め△について
裸
●猛の妖怪化
5〜6ゲージ
2251+1188+炎80+1188+炎80+1188+炎80=5821+炎240ダメージ
●迅の妖怪化
5〜6ゲージ
592+650+592+650+1103+650+650+873=5760ダメージ
●幻の妖怪化
5〜6ゲージ
1181+1181+834+834=4030ダメージ
フル装備
※装具類を一切変えずに守護霊だけ変えた検証(魂代&副守護霊はなし)
●猛の妖怪化
3ゲージ
14319+6694+炎452+6694+炎452+6694+炎452=34401+炎1356ダメージ
●迅の妖怪化
3ゲージ
3789+3642+3789+3642+7107+3642+3642+4900=34153ダメージ
●幻の妖怪化
3ゲージ
7604+7604+6377+6377=27962ダメージ
迅の溜め△について
前回の記事にて迅の妖怪化の溜め△は
"密着した状態から発動し密着した状態で終えないと100%のダメージが出ない"
と書いた。その検証動画を貼っておく。
www.youtube.com溜め△は最大8ヒットする。動画の様に少し離れた状態だと3ヒットしかせず大幅にダメージが下がる。
溜め△後の近接攻撃力強化の倍率
溜め△には武器が変形し短い時間近接攻撃力を強化する効果がある。
速い攻撃の一段目でダメージを検証
裸
●猛の妖怪化
1673ダメージ
1.3倍
●迅の妖怪化
615ダメージ
1.1倍
●幻の妖怪化
920+489=1409
1.4倍
ちなみに溜め△後の武器変形の時間は吸収したアムリタの量(アムリタゲージの加算?)で大きく変わる。吸収なしだと速い攻撃のコンボが終わる前に変形解除されてしまうが多量のアムリタを吸収し武器を変形させると10秒弱武器を変形させられる。
速い攻撃で何コンボできるのか?
上記の数値で妖怪化ゲージの上限回復も含めて速い攻撃で何コンボ出来るのか計算
裸
●猛の妖怪化
(79+32)÷14 = 7.92回コンボできる
34903ダメージ
溜め△後45373ダメージ
●迅の妖怪化
(79+57)÷17 = 8回コンボできる
42000ダメージ
溜め△後46200ダメージ
●幻の妖怪化
(79+36)÷9 = 12.77回コンボできる
46572ダメージ
溜め△後65200ダメージ
フル装備
●猛の妖怪化
(79+32)÷6 = 18.5回コンボできる
526565ダメージ
溜め△後684534ダメージ
●迅の妖怪化
(79+55)÷8 = 16.75回コンボできる
564960ダメージ
溜め△後621459ダメージ
●幻の妖怪化
(79+36)÷4 = 28.75回コンボできる
677033ダメージ
溜め△後947846ダメージ
まとめ
この検証によって迅の妖怪化の大きな問題点が分かった。
溜め△後の武器変形の近接攻撃力強化の倍率が他の妖怪化に比べてかなり低い
溜め△が外れやすく安定したダメージを出しづらい。
さらに自分を強化した(フル装備のこと)際の妖怪化ゲージに関わる(消費量や上限回復量など)倍率が他の妖怪化より低いようだ。
上記の検証で分かる迅の妖怪化の強みは他の妖怪化より妖怪化の持続時間が長く上限回復量も多いこと、なのだが攻撃で使う妖怪化ゲージの消費量も多く近接攻撃をしてしまうと強みが活かせない。溜め△ならゲージの消費量が同じなのだが外れやすくメインでは使いづらい。
他にも問題点があるとは思うが主に上記が大きな問題点だと思う。
迅の妖怪化を有効に利用するなら、溜め△を外れずに使う方法or近接攻撃を一切しないで戦う方法を思いつかないと厳しいかもしれない。
検証動画一覧
適当に繋げた動画。
詳しく検証していないが敵に近接攻撃を当てると妖怪化ゲージが回復する仕様?があるようなので妖怪化ゲージ消費量の検証は敵のいない場所でおこなっている。
仁王2 迅の妖怪化ビルドまとめ 最終バージョン
最終バージョン(ver 1.27.)の迅の妖怪化ビルドをメモ
以前紹介したビルドもまとめてメモ。
目次
ボツになった迅の妖怪化ビルド
まとめることの出来る迅の妖怪化ビルドがなかった…。
なので奈落獄・深部の3連戦を想定するとボツとなるが、それ以外なら実用可能な迅の妖怪化ビルドを記載しておきたい。
百鬼化身+5弑逆の咎+2イザナギ7
以前幻の妖怪化ビルドで紹介した迅版のビルド
「禊払い」と「浄の敵への近接ダメージ+30%」により近接攻撃のダメージを底上げしたビルド。
ボツになった理由はダメージが足りない。(=妖怪化ゲージが足りない)
以前迅の妖怪化の説明の際にも書いたが溜め△のダメージが安定しない。密着した状態から発動し密着した状態で終えないと100%ダメージが出せない。敵に回避や移動をされるとダメージが出せず妖怪化ゲージが足りなくなってしまう。
百鬼化身+5夢の残映+4オオヤマツミ5
妖怪化の持続力を伸ばし「被ダメージ半減(無傷)」で耐久力を増して妖怪技主体で戦うビルド。
妖怪技主体で戦うために「妖怪技のダメージ+」を付け、「被ダメージ無効化(妖怪化中)」の代わりに「被ダメージ半減(無傷)」を付けた。
ボツになった理由はダメージが足りない。(=妖怪化ゲージが足りない)
そもそも妖怪技主体なら「無限妖怪化ビルド」に勝る妖怪化ビルドは無いかもしれない。
このビルドの「無限妖怪化ビルド」にない利点は組み打ちできること、なのだが近接ダメージをあまり増していないので組み打ちのダメージが低く利点になりにくい。
百鬼化身+5弑逆の咎+2サルタヒコ7
以前「奈落獄・深部 迅 妖怪化ビルド」として紹介したビルドの同型
上記の2つのボツになった妖怪化ビルドの反省点を活かし近接ダメージも妖怪技のダメージも両方増したビルド。
以前紹介しただけはあり上記2つのビルドよりはダメージが足りる場面が多い。しかし高気力ボスや高体力ボスの3連戦だとダメージが足りない。(=妖怪化ゲージが足りない)
さらに以前も書いた問題点として「被ダメージ無効化(妖怪化中)」が無いため耐久力が低く安定しない。
それらを理由に今回見直した結果、ボツとした。
猛と幻の妖怪化ビルド戦闘参考
上記と同じボスでの比較戦闘参考
※クリアしないためにボスを倒す直前に帰還している。
迅の特性
迅の妖怪化の特性とは速い攻撃(□ボタン)を途中でキャンセルして回避できる事だ。
これを利用して速い攻撃を主体で戦うビルドを試してみた。
試してみたが問題点が多い。
まず妖怪化は実質時間制であり、さらにダメージを増すためには属性やられ(&混沌やられ)中に攻撃しなければならない。つまりは戦闘に時間をかけられない。
だが回避を前提にしたビルドというものは敵の動きによっては否が応でも時間がかかってしまう場合がある。
そのため時間をかけずに戦うため上記の動画内では回避を最小限にし速い攻撃でゴリ押しする戦法をとった、がしかし義経などの強敵には速い攻撃でのゴリ押しが通じず戦法としてそもそも厳しい面がある。そもそも回避を前提としたビルドでゴリ押し戦法をとること自体前提が破綻している。
色々試してはみたが速い攻撃を主体でしっかり立ち回るのならば妖怪化である必要が無いのかもしれない。
まとめ
今回最終バージョン用の迅の妖怪化ビルドを記載することができなかった…。
過去に紹介した「奈落獄・深部 迅 妖怪化ビルド」と同型のビルドもボツとした
奈落獄・深部の3連戦でも戦えない事もないのだが安定感に欠け義経や酒呑童子などの強敵が相手だとゲージも足りなくなってしまう。完全に防御を捨てているのに攻撃力も高くないとなると何が強みなのか分からなくなってしまう。
故にボツとした。
上記以外にも色々試してはみたもののまとめられるビルドがなくこのような記事になった。
今後迅の妖怪化ビルドが思い付いたら記載していきたい。
仁王2 妖怪化 検証4
妖怪化中のダメージと武器の関係について調べてみた。
武器の改造について
血染めの大包丁(攻撃力6749攻撃性能4701詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%反映改変なし心D剛A-武C)
組み打ち最終段目53930ダメージ
血染めの大包丁(攻撃力6567攻撃性能4701詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%反映改変なし心D+剛C+武B+)
組み打ち最終段目53930ダメージ
武器の改造の効果なし
特殊効果の反映改変について
血染めの大包丁(攻撃力6749攻撃性能4701詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%反映改変なし心D剛A-武C)
組み打ち最終段目53930ダメージ
血染めの大包丁(攻撃力6567攻撃性能4701詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%反映改変(呪)心D+剛C+武B+)
組み打ち最終段目53930ダメージ
血染めの大包丁(攻撃力6943攻撃性能4701詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%反映改変(呪)心D剛A-呪C)
組み打ち最終段目53930ダメージ
血染めの大包丁(攻撃力7057攻撃性能4701詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%反映改変(呪)心D-剛A-呪A-)
組み打ち最終段目53930ダメージ
特殊効果の反映改変の効果なし
ステータス反映について
血染めの大包丁(攻撃力6749攻撃性能4701詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%反映改変なし心D剛A-武C心10剛200武90
組み打ち最終段目53930ダメージ
血染めの大包丁(攻撃力7057攻撃性能4701詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%反映改変なし心D-剛A-武A-心10剛200武200)
組み打ち最終段目53930ダメージ
ステータス反映の効果なし
武器種による違い
大太刀(武器レベル190+120攻撃力6986攻撃性能4678呪A+)
組み打ち最終段目44596ダメージ
刀(武器レベル190+120攻撃力6678攻撃性能4653呪A+)
組み打ち最終段目43825ダメージ
斧(武器レベル200+120攻撃力7119攻撃性能4719呪A+)
組み打ち最終段目45962ダメージ
武器種によってダメージが異なる?攻撃性能の部分がダメージに関わっている?だがよく分からない。
【追記】間違いがありました。申し訳ありません。 追加検証へジャンプ
特殊効果の反映
斧(攻撃力7119攻撃性能4719)(呪A+)
組み打ち最終段目45962ダメージ
斧(攻撃力7167攻撃性能4719)(呪AA)
組み打ち最終段目46383ダメージ
特殊効果の反映の効果あり
まとめ
改造や反映改変の効果がなく武器のステータスすら効果がなかった。
妖怪化中のダメージには武器の攻撃性能の部分が関わっているようだがこの数値は改造してもステータスを変化させても同武器だと変化せずよく分からなかった。
【追記】間違いがありました。申し訳ありません。 追加検証へジャンプ
特殊効果の反映は効果ありなのでステータスは1つだけ200にしておけば問題ない。
反映改変を使用せずに済むので特殊効果の枠が一枠空く。
上記を踏まえて作った武器
【追記】
訂正と追加検証。
検証方法
武器以外装具なし、武器スキルなし、サムライスキルなし、半妖スキルなし、忍術スキルなし、陰陽スキルなし、阿吽なし、レベル1、武器レベル200+120、神宝、愛用度999で修練場の妖鬼に組み打ちしたダメージを計測。
検証
刀 二刀 槍 斧 鎖鎌 大太刀 手斧 鎌薙刀
2165+6915+1004+1074+1004+1074=13236ダメージ
旋棍 仕込棍 手甲
1732+5532+803+859+803+859=10588ダメージ
武器種によるダメージの違いなし(ダメージ差はおそらく斬撃・打撃補正によるもの)
まとめ
武器での妖怪化中のダメージに影響があるものはおそらく
- 武器レベル
- +値
- レア度(数物~神宝)
- 愛用度
- 特殊効果
でありステータス反映、武器種、などはおそらく一切影響がない。と思われる。(…たぶん)
ちなみに特殊効果については「気力0の敵への近接ダメージ+13.0%」もしっかり反映されていた。(動画内で検証)
ちなみにちなみに妖属性の有無ではダメージに差は出なかった。(動画内で検証)
さいごに
妖怪化中のダメージについて"武器の攻撃性能が関わっているようだ"と書きましたがおそらく間違いでした。申し訳ありません。
仁王2 RE:巧 妖怪化ビルド
今回の記事は過去の妖怪化ビルドに再妖怪化を追加した妖怪化ビルドと、「アムリタゲージ加算量」についてメモしようと思う。
※再妖怪化とは、妖怪化でボスを倒しそのアムリタで再び妖怪化しなおすことである。
目次
アムリタゲージ加算量とは
「アムリタゲージ加算量」とはゲーム内の解説で
”敵から得られるアムリタによるアムリタゲージの加算量が増加します。”
と書かれている。
この解説のとおりで妖怪化するために必要なアムリタゲージの加算量を増加させる為の特殊効果である。
この特殊効果は妖怪技でのアムリタゲージ加算とアイテムの霊石を使用したアムリタゲージ加算には効果がない。
効果がある中でも今回特に重要になるのはボスを倒したアムリタである。
ボスのアムリタ検証
「アムリタゲージ加算量」とボスを倒したアムリタについて検証した。
検証1
一つ目の検証はシアーシャの守護霊技を使用し奈落獄・深部の6層〜30層のボスで検証。
●アムリタゲージ加算量+60.6%
鵺でクール解除のみ
怨霊鬼でクール解除+41
黄泉雷神でクール解除+55
禍夢の鬼でクール解除+55
馬頭鬼でクール解除+56
立烏帽子でクール解除+58
●アムリタゲージ加算量+109%
鵺でクール解除+36
怨霊鬼でクール解除+100
馬頭鬼でクール解除+100
立烏帽子でクール解除+100
検証に選んだボスは適当であり「アムリタゲージ加算量」の数値を変えて検証した。
見てもらえれば分かる通り「アムリタゲージ加算量」を上げていけば大体のボス(※)はボスのアムリタのみでクールタイム解除+アムリタゲージ100が可能だ。
※前回の記事で説明したが人間ボスはアムリタゲージの加算量が0であり妖怪ボスでも大蝦蟇や果心居士などのボスもアムリタゲージの加算量が0である。加えて鵺などのアムリタゲージの加算量が0ではないが少ないボスもいる。
検証2
二つ目の検証はシアーシャの守護霊技を使い、「アムリタゲージ加算量+94.3%」は固定で奈落獄・深部の6層〜10層のほぼ全てのボスで検証
牛頭鬼
馬頭鬼でクール解除+85
煙々羅でクール解除+85
夜刀神でクール解除+70
今川義元で加算なし
鎌鼬でクール解除+85
斉藤義龍で加算なし
たたりもっけでクール解除+85
真柄直隆でクール解除+70
浅井直政でクール解除+70
怨霊鬼でクール解除+70
雑賀孫一で加算なし
火車でクール解除+70
両面宿儺でクール解除+85
松永秀久で加算なし
前田利家で加算なし
藤吉郎で加算なし
蜂須賀小六で加算なし
柴田勝家でクール解除+85
酒呑童子でクール解除+100(瓢箪チャージあり?)
藤吉郎(妖怪)で加算なし
果心居士で加算なし
ウィリアムで加算なし
大嶽丸でクール解除+85
弁慶でクール解除+63?
鵺でクール解除+9
源頼光で加算なし
土蜘蛛でクール解除+100
白虎でクール解除+70
蘆屋道満で加算なし
黄泉雷神でクール解除+100(弱点HITあり?)
大蝦蟇で加算なし
レン・ハヤブサで加算なし
立烏帽子でクール解除+85
禍夢の鬼でクール解除+85
古の女天狗でクール解除+85
一部高かったり低かったりするボスがあるが、(検証が不十分な可能性あり)基本的には「アムリタゲージ加算量+94.3%」では70か85である。
検証3
三つ目の検証はシアーシャの守護霊技を使い、「アムリタゲージ加算量+94.3%」は固定で奈落獄・深部の26層〜30層のボスで検証
27層3体目にて煙々羅でクール解除+91
28層1体目にて馬頭鬼でクール解除+88
28層2体目にて大嶽丸でクール解除+89
28層3体目にて夜刀神でクール解除+89
29層2体目にて両面宿儺でクール解除+88
29層3体目にて夜刀神でクール解除+89
30層1体目にて火車でクール解除+88
30層3体目にて柴田勝家でクール解除+91
ボス3体目だとアムリタゲージの加算量が高い?
結果
この三つの検証で分かったのは、「アムリタゲージ加算量+94.3%」ならクールタイム解除+70〜+100は可能と言う事だ。
正直検証の量が足りず正確なことが言えない、しかし同じボスでも場所によって確実にアムリタゲージの加算量は違っている。ちなみにストーリーミッションなどでもアムリタゲージの加算量が違う。
薬術・死中求活丸
前回の記事で
"「薬術・死中求活丸」には「アムリタゲージ加算量」を下げる効果がある"
と書いたが厳密に言うと
"妖怪化のクールタイム解除に必要なアムリタを倍にする"
という効果がある。
この効果はボスのアムリタのみでクールタイム解除+アムリタゲージ+100は不可能だが妖怪技のアムリタも含めるなら実現できないほどではない。
しかし人間ボスなどのアムリタゲージの加算量が0のボスは「薬術・死中求活丸」を使うと再妖怪化の為にアイテムの霊石をかなり多く使用することになってしまう。
過去のビルド
過去に紹介した「巧 妖怪化ビルド」は奈落獄・深部6〜30層の実装前に紹介したビルドでありボスの連戦を想定していないため奈落獄・深部26層以降の3連戦では妖怪化ゲージが足りない。
RE:巧 妖怪化ビルド
過去に紹介した「巧 妖怪化ビルド」を再妖怪化の要素を追加したビルド
組み打ちのダメージを高めたビルドであり組み打ちでボスを倒し、倒したボスのアムリタで再妖怪化するビルド。
利点
このビルドの利点は前回の「幻 再 妖怪化ビルド」と同じく1回の妖怪化で1ボス倒すため仁王力などが無くても奈落獄・深部26層以降を突破できる事だ。
前回の「幻 再 妖怪化ビルド」と比べて組み打ちダメージを高めているので敵の撃破スピードが格段に早い。
今回の「RE:巧 妖怪化ビルド」では「アムリタゲージ加算量」を94%まで高めていて妖怪化ゲージを30残せばアムリタゲージの加算量が0や少ないボスを除いてほとんどの条件でボスのアムリタのみでの再妖怪化が可能である。
武家
前回の「幻 再 妖怪化ビルド」では「本田」の武家が必須だったが今回のビルドは「前田」が必須だ。
構成一覧
※構成を一部更新したため動画内とは少し異なります。
【追記】組み打ちのダメージを最大限高くするために血染めの大包丁を作った。
※「アムリタゲージの加算量+」が付いていないが「近接気力ダメージ」を変更してしまえば付けることができる。
まとめ
今回紹介した「RE:巧 妖怪化ビルド」は過去に紹介した「巧 妖怪化ビルド」に再(RE)妖怪化の要素を足したビルドであり奈落獄・深部の26層以降でも戦えるように大幅に変更したものだ。
【追記】自分の使用感として妖怪ボス相手には無類の強さを誇っていると思う。
「薬術・死中求活丸」を使用していないので「護身符」の耐久力が少しだけあり義経や古の女天狗などの低めのダメージを連打してくる妖怪ボスとの相性が割と良い。
早い撃破速度をもち少し硬い。そんなビルド。
「RE:巧 妖怪化ビルド」はDLC以前から何度もカタチを変えて紹介してきた組み打ち妖怪化ビルドの最終バージョンになるのかもしれない。
小技
再妖怪化についての小技を2つ紹介しておく。
妖怪技のみで再妖怪化
妖怪技のみで再妖怪化する小技
妖怪化のゲージが減ったらシアーシャの守護霊技を使い[「牛頭鬼」の妖怪技→「一本だたら」の妖怪技→「牛頭鬼」の妖怪技]と3発当て妖怪化を解く。そうするとクールタイム解除+アムリタゲージ+81ほどを実現できる。
選ぶ妖怪技は素早くアムリタゲージの加算量が高いもので無くてはならない為この選択となった。
この小技には注意点がいくつかあり、
1つ目の注意点は妖怪化解除は隙が大きく攻撃が激しい敵だとガードも回避もできない解除モーション時に落命してしまう。※解除モーション時は無敵?よくわからない。
2つ目の注意点は「牛頭鬼」と「一本だたら」の妖怪技を合計5HIT当ててクールタイム解除+アムリタゲージ+81なので外してしまうとそれだけアムリタゲージの加算量が減る。
3つ目の注意点は妖怪化時に漂うアムリタには時間制限があるので妖怪技を当てた後にのんびりしている時間はなく早い妖怪化解除が必要。
シアーシャを副守護霊にして再妖怪化
主守護霊で戦いボスを倒したら副守護霊のシアーシャに切り替えて再妖怪化する小技。
操作が忙しい、
[主守護霊でボスを倒す→守護霊をシアーシャに切り替える→守護霊技を使う→妖怪化を解く→アムリタゲージが100になる→主守護霊に切り替える→妖怪化]
と操作が忙しい。
さらにこの流れが少しでも遅れると再妖怪化はできない。
【追記】RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)
「RE:巧 妖怪化ビルド」の耐久型のビルドを組んでみた。
比較
今までの再妖怪化ビルドと比較
敵の撃破速度
「RE:巧 妖怪化ビルド」>>「RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)」>「幻 再 妖怪化ビルド」
総ダメージ量(持続性)
「RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)」>「RE:巧 妖怪化ビルド」>「幻 再 妖怪化ビルド」
安全性(耐久力+拘束能力)
「幻 再 妖怪化ビルド」≧「RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)」>>「RE:巧 妖怪化ビルド」
前回の記事で武家を「本田」にせずに耐久力を持たせるとダメージ不足に陥ると説明したが、「RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)」ではダメージと耐久力を持たせる事が出来た。
前回の説明は間違いだった。
構成一覧
2度目のまとめ
再妖怪化を利用したビルドはまだまだ構成に余地があり可能性のあるビルドだ。
他にも再妖怪化を追加すれば実用的になるビルドはきっとまだまだある
自分が紹介したものはそれらの一部に過ぎない。
ぜひ色々なビルドを自分で試していってほしい。
仁王2 幻の妖怪化ビルドまとめ 最終バージョン
最終バージョン(ver 1.27.)の幻の妖怪化ビルドをメモ
以前紹介したビルドもまとめてメモ。
目次
幻 イザナギ 妖怪化ビルド
以前「奈落獄・深部 幻 妖怪化ビルド」として紹介したビルドの同型
幻の妖怪化の溜め△を活かしてイザナギの恩寵の「禊祓え」と「浄の敵への近接ダメージ+30%」などでダメージを底上げしたビルド。
溜め△
拘束力が高くリーチもあり速度も速い、悪いとこなしに見えるが妖怪化ゲージの消費が大きい。( "ダメージ/妖怪化ゲージ" の効率なら恐らく速い攻撃(□ボタン)が1番良い)
妖怪化変身前に斧の武技「気合」を使っておくと妖怪化ゲージの消耗を格段に抑えることができる。しかし回避行動の気力消費が増えるので「気合」を使い距離を詰める際には△を使おう。
溜め△は「従◯符」系の術を射出してしまうので再度の混沌やられに不便である。
魂代の憑着
憑着する魂代はかなり迷った。猛の妖怪化ビルドのように気力ダメージの高い妖怪技の魂代を憑着しようと考えたのだが、それだと混沌やられを上手く活かせない事がわかった。
混沌やられは短時間なので妖怪技を使用すると時間が無駄になり上手くダメージを与えられない、幻の妖怪化は溜め△や守護霊技の性質上混沌やられにできる回数も少なくチャンスを無駄にできない。そのため妖怪技には注力せず特殊効果に注力した魂代を憑着し妖怪技はあまり使わないという選択になった。(牛頭鬼は人型の崩し用に使う)
「禊祓え」の発動に必要な「たたりもっけ」の妖怪技は副守護霊に憑着した。少々面倒だが「たたりもっけ」は戦闘中に役にたたないのでやむなし。
アイテム配置(術支度)
混沌やられ+水やられ時に溜め△を当てることが重要なので「守護霊招来符」と「従水符」を多く術支度した。1回の混沌やられ+水やられに一枚ずつ消費するので「陰陽術が消費されない」を加味して理論値で足りる枚数確保した。
「護身符」が少ない為防御面に不安が残るが溜め△は拘束力がかなり高いので意外と何とかなる。
「黄泉水の壷」を装備しているが「有利効果の持続時間延長」があれば「禊祓え」はギリギリ持つので必要ない。
構成一覧
幻 無限妖怪化ビルド
詳しくメモした記事
構成一覧
幻 再 妖怪化ビルド
再妖怪化に焦点を当てたビルド
ボス連戦にて妖怪化でボスを倒し、倒したボスのアムリタでもう一度妖怪化するビルド。
再妖怪化の条件
再妖怪化にはいくつか条件がある。
1.シアーシャの守護霊技
シアーシャの守護霊技は強力な昂霊の有利効果が付与されるためボスのアムリタを吸収する前に使用しなければならない。
シアーシャの有利効果はアイテムの霊石や妖怪技で放出されたアムリタにも効果がある。
2.ボスが妖怪ボスでなくてはならない
人間ボスはアムリタゲージの加算量が0であり再妖怪化できない。さらに妖怪ボスでも果心居士や大蝦蟇などの一部ボスもアムリタゲージの加算量が0であるため再妖怪化できない。
それらのボスの後に再妖怪化するにはアイテムの霊石を使用することになる。
シアーシャの有利効果が付与された状態で「大きな霊石」を使うとクールタイム解除+アムリタゲージ約70されるため妖怪化ゲージを30残せば「大きな霊石」1つで再妖怪化できる。
3.妖怪技を使う(※一部ビルドでのみ)
妖怪技は敵に当てるとアムリタが放出される。
このビルドでは妖怪技で放出されたアムリタとボスのアムリタの両方を利用し妖怪化のクールタイム解除+アムリタゲージ100を実現する。
故にボスを倒す直前にはアムリタを吸収しないため溜め△を使う事が出来ない。
利点
このビルドは仁王力や金剛不壊は無くとも良い。
仁王力が無くとも再妖怪化により1回の妖怪化で1ボス倒す事ができる。だが体力の高いボスなどだと妖怪化ゲージがギリギリになってしまうため仁王力はあった方が楽にはなる。
金剛不壊は無しでも「護身符」は2~3発ほど耐えられる。
さらに「従雷符」により「陰陽術命中で敵に遅鈍」と雷やられで敵がかなり遅くなり安全に立ち回れるようになる。
被ダメージ半減
このビルドは「被ダメージ半減(無傷)」を採用している。理由は「薬術・死中求活丸」にはアムリタゲージの加算量を下げる効果があるようで再妖怪化のビルドでは使用できないからだ。
適当検証だが霊石によるアムリタゲージの加算量が違うのがわかると思う。
「被ダメージ半減(無傷)」は武家「本田」と「猪前立兜」を合わせて発動させている。
武家を「本田」に変えなければならない理由はダメージ不足、オオヤマツミの恩寵4揃えで試したのだがダメージが足りない。
自分のビルド紹介では基本的に武家が「前田」だが上記の理由により今回は武家を「本田」に変えている。
構成一覧
【追記】RE:巧 妖怪化ビルド
再妖怪化を追加した妖怪化ビルド。
詳しくは下の記事にメモ。
まとめ
「幻 イザナギ 妖怪化ビルド」
前回の記事でも書いたが最終バージョンの現在では奈落獄・深部の敵の気力が大幅に下がり気力切れを狙いやすくなっている。
「幻 イザナギ 妖怪化ビルド」もそれを利用して妖怪技を多用するビルドへと変化させようと思ったのだが混沌やられを上手く活用できない事に気付いてこの様なビルドとなった。
妖怪化ビルドの一つの到達点として奈落獄・深部26層以降のボス3体を一度の妖怪化で倒しきるというものがあると思っていて、結果として禍夢の鬼 & 怨霊鬼 & 牛頭鬼という奈落獄・深部内で屈指の高体力ボスの組み合わせを一度の妖怪化で倒しきる事が出来たので強い妖怪化ビルドが完成したと言えると思う。
思えば最初に作った妖怪化ビルドも幻の妖怪化で溜め△連打のビルドであったのを思い出す。あの時より妖怪化の注目度が上がっていると嬉しい。
「幻 無限妖怪化ビルド」
このビルドは奈落獄・深部にて流行したらしい術ビルド+妖怪技ビルドの無敵版である。
色々と差異はあるものの術を撃ち妖怪技を放つという基本構造は同じで奈落獄・深部を攻略する上で最も簡単なビルドの一つかもしれない。
「幻 再 妖怪化ビルド」
一妖怪化で一体倒し即妖怪化、これが出来れば面白いのではないか?と思い試してみたビルド。
敵の撃破スピードは遅いが耐久力と持続戦闘力が高く、雷やられと遅鈍と妖怪技の怯みで安全性が高く奈落獄・深部の3連戦でも彼岸でも立ち回りやすい。
このビルドは難点も多いが面白い妖怪化ビルドだと思う。
ボツになった幻の妖怪化ビルド
百鬼化身+5弑逆の咎+2サルタヒコ7
実用可能レベルのビルドではあるが「幻 無限妖怪化ビルド」が上位互換の妖怪技特化ビルドであるためボツとした。
「妖の血脈」のカウント5なら溜め△を3~4回に一度混ぜれば[妖怪技→△→妖怪技→△→]とループできる。
△はゲージ消費がかなり低く妖怪化も割と持続するのだが総火力は低く感じる。ダメージが低いのは「妖怪技のダメージ+」を採用せず「被ダメージ無効化(妖怪化中)」を採用しいるせいでもあるのだが[妖怪技→△→妖怪技→△→]のループは意外と反撃を受け「被ダメージ無効化(妖怪化中)」が無いと厳しい。
ちなみに[溜め△→妖怪技→溜め△→妖怪技→]のループは「妖の血脈」なしでもループすることができサルタヒコ7である必要はあまりないかもしれない。
このビルドの「幻 無限妖怪化ビルド」より優れた点は組み打ちできるなど自由に動ける点なのでそこを活かせれば意味のあるビルドになるだろう。
百鬼化身+5弑逆の咎+2不動明王7(orアメノウズメ7)
まずカウント系バフと妖怪化はあまり相性が良くない時間がかかるということはそれだけ妖怪化ゲージを無駄にするということだ。
アメノウズメは揃え効果7の中で最高のダメージが出ると思うのだがカウント9になるまではイザナギの方が高く妖怪化と相性が悪い。
そして不動明王、語りたいメインの話だ。
ダメージがカウント9でもイザナギより低く一番使い物にならないと感じる不動明王だが幻の妖怪化の仕様?を利用した活用ができないものかと模索した。
幻の妖怪化の仕様?とは、ガードすると妖怪化ゲージ回復するというものだ。これは修練場でしか確認出来ていないが何故だか妖怪化ゲージが回復する。
この動画を見てもらえばわかる通り何故か修練場では回復する、しかし実践ではガード時の妖怪化ゲージ減少の方が大きいからなのか回復しなかった。ならば「ガード気力-」や「頑強AA」などでガード時の妖怪化ゲージ減少を極限まで抑えれば実践でも回復するのではないか?と考え試そうと思った。だが先に回復上限を無視できるのかを確認した。
※妖怪化ゲージはアムリタを吸収するなどで回復することができる。が回復には上限があり上限を超えると回復できなくなる。
ボツになった理由がコレであり回復上限を無視することはできなかった。回復上限を無視できないのであればガードすることでいくら回復できようと無意味だ、上限内の回復ならば他の方法がいくらでもある。
この仕様?が修練場以外でも有効なのかは謎だが有効だとして自分は使い道が思いつかなかった。何か面白い使用法があれば試してみたい。
仁王2 猛の妖怪化ビルドまとめ 最終バージョン
最終バージョン(ver 1.27.)の猛の妖怪化ビルドをメモ
以前紹介したビルドもまとめてメモ。
目次
猛 サルタヒコ 妖怪化ビルド
以前「百鬼 妖怪化ビルド」や「奈落獄・深部 猛妖怪化ビルド」として紹介したビルドの同型
「妖の敵への近接ダメージ+30%」と「妖の血脈」を活かすビルド
以前紹介した同型ビルドだと「妖の敵への近接ダメージ+30%」を活かしほぼ速い攻撃のみで戦っていたのだが最終バージョンの今では「妖の血脈」も活かして「一本だたら」と「牛頭鬼」の妖怪技をばんばん使い戦う。
※理由はまとめにて記載
「一本だたら」と「牛頭鬼」の妖怪技は気力ダメージが高いため気力切れも狙いやすく拘束力もあり強い。
構成一覧
猛 ツクヨミ 妖怪化ビルド
敵の拘束に主軸をおいたビルド
守護霊「獏」の守護霊技での敵の拘束を活かすため「陰陽発揚」を使い「守護霊招来符」を補充し敵を拘束し続けるビルド。
「守護霊招来符」の「陰陽発揚」は ”攻撃4発分+「一本だたら」の妖怪技” で回収することができる。
戦闘の流れとしては ”「守護霊招来符」→早い攻撃3発→「一本だたら」の妖怪技→溜め△→「牛頭鬼」の妖怪技” が基本となり敵の動きにより多少変えて拘束し続ける。かなり拘束力が強く敵によっては本当に一切動かない。
「陰陽発揚」のおかげで陰陽術のスロットにも余裕があり「従水符」などお手軽に混沌にする術なども装備することができる。
構成一覧
※構成を一部更新したため動画内とは少し異なります。
猛 無傷半減 妖怪化ビルド
耐久力に特化したビルド
「被ダメージ半減(無傷)」を使い奈落獄・深部の敵からの攻撃でも「護身符」を2~3発耐えられるようにしたビルド。しかし他の猛妖怪化ビルドでも妖怪化中の「護身符」の仕様上「護身符」を貫通せずに一撃は0ダメージにできる。
このビルドは「薬術・死中求活丸」「修羅符」「修羅道」を使えないので他の猛妖怪化ビルドに比べて攻撃力が激しく劣り奈落獄・深部26層以降はボス一体倒して妖怪化が切れてしまう。しかし一体なら安定して倒すことができる。
構成一覧
まとめ
猛の妖怪化は守護霊「獏」の守護霊技が生命線であり「守護霊招来符」は必須である。
以前「奈落獄・深部 猛妖怪化ビルド」などのビルドを紹介したときのバージョンでは奈落獄・深部の敵の気力が高く気力切れを狙うのが難しかった、そのため妖怪技の使用は混沌を狙うときなど最小限に留めていたが最終バージョンの敵は気力が大幅に下がり気力切れを狙いやすくなったので妖怪技を積極的に使用するビルドへとなった。
おすすめなのは「猛 ツクヨミ 妖怪化ビルド」。猛の妖怪化の生命線である「獏」の守護霊技を持続的に使うことができ「陰陽発揚」のおかげで「従水符」や「護身符」も補充でき何かと戦いやすい。
ダメージと妖力加算量は「猛 サルタヒコ 妖怪化ビルド」が一番高いので妖怪技を連打でき一番ゲージを温存しやすいだろう。
「猛 無傷半減 妖怪化ビルド」は上記2つの猛の妖怪化ビルドが苦手とする「源義経」や「土蜘蛛」「古の女天狗」などの拘束が難しく攻撃が早い敵にはかなりの安定性を発揮する。
奈落獄・深部26層~ 「猛 ツクヨミ 妖怪化ビルド」 戦闘参考を載せておく。
ボツとなった猛の妖怪化ビルド
百鬼化身+5弑逆の咎+2イザナギ7
以前幻の妖怪化ビルドで紹介した猛版のビルド
「禊払い」と「浄の敵への近接ダメージ+30%」により近接攻撃のダメージは一番高くなるはずだった、が浄属性で猛の守護霊が鳳のみで「守護霊招来符」を使用しても一発で浄状態に出来なかったりした。他にも方法がないかと「浄撃符」などでも試したが数発撃たなければならないので運用が難しい・・・。
ボツとなった。
百鬼化身+5弑逆の咎+2不動明王7
猛の妖怪化の特色である「牙挫き」を利用しようとしたビルド
「巌が如し」のカウントが「牙挫き」のみでは上がらない。敵の攻撃をガードしたのちに「牙挫き」をしなければならない。
妖怪化はゲージ制(時間制限)なので敵の攻撃を待つという事との相性が悪い。その難点を補って余りある性能が「牙挫き」と「巌が如し」の組み合わせにあるのではないか?と模索したのだがもっと工夫しないといけないことが分かった。
ダメージ/ゲージ消費
速い攻撃 6320/約1.5ゲージ
「牙挫き」 6711/約0.5ゲージ
「牙挫き」追加入力 14807/約2.0ゲージ
ここにさらに「巌が如し」の有利効果でダメージが増すのでダメージ自体は悪くない。だが妖怪化のゲージを無駄にせず迅速に「巌が如し」のカウントを上げる方法を模索しなければ奈落獄・深部で使用していくことは難しいかもしれない。