仁王2 妖怪化メモ

ガバガバ検証 ガバガバ計算です

妖怪化について4

妖怪化中のダメージと武器の関係について調べてみた。

 

武器の改造について

血染めの大包丁(攻撃力6749攻撃性能4701)(詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%)(反映改変なし)(心D剛A-武C)

組み打ち2段目53930ダメージ

血染めの大包丁(攻撃力6567攻撃性能4701)(詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%)(反映改変なし)(心D+剛C+武B+)

組み打ち2段目53930ダメージ

武器の改造の効果なし

特殊効果の反映改変について

血染めの大包丁(攻撃力6749攻撃性能4701)(詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%)(反映改変なし)(心D剛A-武C)

組み打ち2段目53930ダメージ

血染めの大包丁(攻撃力6567攻撃性能4701)(詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%)(反映改変呪)(心D+剛C+武B+)

組み打ち2段目53930ダメージ

血染めの大包丁(攻撃力6943攻撃性能4701)(詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%)(反映改変呪)(心D剛A-呪C)

組み打ち2段目53930ダメージ

血染めの大包丁(攻撃力7057攻撃性能4701)(詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%)(反映改変呪)(心D-剛A-呪A-)

組み打ち2段目53930ダメージ

特殊効果の反映改変の効果なし

ステータス反映について

血染めの大包丁(攻撃力6749攻撃性能4701)(詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%)(反映改変なし)(心D剛A-武C)(心10剛200武90)

組み打ち2段目53930ダメージ

血染めの大包丁(攻撃力7057攻撃性能4701)(詰め巧みAA気力0の敵への近接ダメージ+13.0%)(反映改変なし)(心D-剛A-武A-)(心10剛200武200)

組み打ち2段目53930ダメージ

ステータス反映の効果なし

武器種による違い

大太刀(攻撃力6986攻撃性能4678)(呪A+)

組み打ち2段目44596ダメージ

刀(攻撃力6678攻撃性能4653)(呪A+)

組み打ち2段目43825ダメージ

斧(攻撃力7119攻撃性能4719)(呪A+)

組み打ち2段目45962ダメージ

武器種によってダメージが異なる。攻撃性能の部分がダメージに関わっている?だがこの攻撃性能がどう変動するのかよく分からない。

特殊効果の反映

斧(攻撃力7119攻撃性能4719)(呪A+)

組み打ち2段目45962ダメージ

斧(攻撃力7167攻撃性能4719)(呪AA)

組み打ち2段目46383ダメージ

特殊効果の反映の効果あり

 

検証の動画

youtu.be

 

まとめ

改造や反映改変の効果がなく武器のステータスすら効果がなかった。

武器の攻撃性能の部分が大きく関わっているようだがこの数値は改造してもステータスを変化させても同武器だと変化せずよく分からなかった。

特殊効果の反映は効果ありなのでステータスは1つだけ200にしておけば問題ない。

反映改変を使用せずに済むので特殊効果の枠が一枠空く。

 

上記を踏まえて作った武器

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RE:巧 妖怪化ビルド の第2主武器

 

 

 

仁王2 RE:巧 妖怪化ビルド

前回「幻 再 妖怪化ビルド」という再妖怪化に焦点を当てたビルドを紹介した。

niou2memo.hateblo.jp

今回は過去に紹介した「巧 妖怪化ビルド」に再妖怪化の要素を加えたビルドを紹介したい。

さらに今回の記事では「アムリタゲージ加算量」についても少しメモしようと思う。

 

 

アムリタゲージ加算量とは

「アムリタゲージ加算量」とはゲーム内の解説で

”敵から得られるアムリタによるアムリタゲージの加算量が増加します。”  

と書かれている。

この解説のとおりで妖怪化するために必要なアムリタゲージの加算量を増加させる為の特殊効果である。

解説のとおりこの特殊効果は妖怪技使用時のアムリタゲージ加算とアイテムの霊石を使用したアムリタゲージ加算には効果がない。

効果がある中でも今回特に重要になるのはボスを倒したアムリタである。

 

ボスのアムリタ検証

「アムリタゲージ加算量」とボスを倒したアムリタについて検証した。

検証1

一つ目の検証はシアーシャの守護霊技を使用し奈落獄・深部の6層〜30層のボスで検証。

●アムリタゲージ加算量+60.6%

鵺でクール解除のみ

怨霊鬼でクール解除+41

黄泉雷神でクール解除+55

禍夢の鬼でクール解除+55

馬頭鬼でクール解除+56

立烏帽子でクール解除+58

●アムリタゲージ加算量+109%

鵺でクール解除+36

怨霊鬼でクール解除+100

馬頭鬼でクール解除+100

立烏帽子でクール解除+100

 

検証に選んだボスは適当であり「アムリタゲージ加算量」の数値を変えて検証した。

見てもらえれば分かる通り「アムリタゲージ加算量」を上げていけば大体のボス(※)はボスのアムリタのみでクールタイム解除+アムリタゲージ100が可能だ。

※前回の記事で説明したが人間ボスはアムリタゲージの加算量が0であり妖怪ボスでも大蝦蟇や果心居士などのボスもアムリタゲージの加算量が0である。加えて鵺などのアムリタゲージの加算量が0ではないが少ないボスもいる。

検証2

二つ目の検証はシアーシャの守護霊技を使い、「アムリタゲージ加算量+94.3%」は固定で奈落獄・深部の6層〜10層のほぼ全てのボスで検証

牛頭鬼

馬頭鬼でクール解除+85

煙々羅でクール解除+85

夜刀神でクール解除+70

今川義元で加算なし

鎌鼬でクール解除+85

斉藤義龍で加算なし

たたりもっけでクール解除+85

真柄直隆でクール解除+70

浅井直政でクール解除+70

怨霊鬼でクール解除+70

雑賀孫一で加算なし

火車でクール解除+70

両面宿儺でクール解除+85

松永秀久で加算なし

前田利家で加算なし

藤吉郎で加算なし

蜂須賀小六で加算なし

柴田勝家でクール解除+85

酒呑童子でクール解除+100(瓢箪チャージあり?)

藤吉郎(妖怪)で加算なし

果心居士で加算なし

ウィリアムで加算なし

大嶽丸でクール解除+85

弁慶でクール解除+63?

義経

鵺でクール解除+9

源頼光で加算なし

土蜘蛛でクール解除+100

白虎でクール解除+70

蘆屋道満で加算なし

黄泉雷神でクール解除+100(弱点HITあり?)

大蝦蟇で加算なし

レン・ハヤブサで加算なし

立烏帽子でクール解除+85

禍夢の鬼でクール解除+85

古の女天狗でクール解除+85

一部高かったり低かったりするボスがあるが、(検証が不十分な可能性あり)基本的には「アムリタゲージ加算量+94.3%」では70か85である。

検証3

三つ目の検証はシアーシャの守護霊技を使い、「アムリタゲージ加算量+94.3%」は固定で奈落獄・深部の26層〜30層のボスで検証

27層3体目にて煙々羅でクール解除+91

28層1体目にて馬頭鬼でクール解除+88

28層2体目にて大嶽丸でクール解除+89

28層3体目にて夜刀神でクール解除+89

29層2体目にて両面宿儺でクール解除+88

29層3体目にて夜刀神でクール解除+89

30層1体目にて火車でクール解除+88

30層3体目にて柴田勝家でクール解除+91

 

ボス3体目だとアムリタゲージの加算量が高い?

結果

この三つの検証を合わせて分かるのは同じボスでも奈落獄・深部6層〜10層と奈落獄・深部26層〜30層ではアムリタゲージの加算量が違う事と、「アムリタゲージ加算量+94.3%」ならクールタイム解除+70〜+100は可能と言う事だ。

 

正直検証の量が足りず正確なことが言えない、しかし同じボスでも場所によって確実にアムリタゲージの加算量は違っている。ちなみにストーリーミッションなどでもアムリタゲージの加算量が違う。

 

薬術・死中求活丸

前回の記事で

"「薬術・死中求活丸」には「アムリタゲージ加算量」を下げる効果がある"

と書いたが厳密に言うと

"妖怪化のクールタイム解除に必要なアムリタを倍にする"

という効果がある。

この効果はボスのアムリタのみでクールタイム解除+アムリタゲージ+100は不可能だが妖怪技使用時のアムリタも含めるなら実現できないほどの効果ではない。

しかし人間ボスなどのアムリタゲージの加算量が0のボスは「薬術・死中求活丸」を使うと再妖怪化の為にアイテムの霊石を多く使用することになってしまう。

 

過去のビルド

www.youtube.com

過去に紹介した「巧 妖怪化ビルド」は奈落獄・深部6〜30層の実装前に紹介したビルドでありボスの連戦を想定していないため奈落獄・深部26層以降の3連戦では妖怪化ゲージが足りない。

 

前回の記事の「幻 再 妖怪化ビルド」では「アムリタゲージ加算量」が60.6%で数値を限界まで高くしておらずボスのアムリタと妖怪技使用時のアムリタの両方を合わせてクールタイム解除+アムリタゲージ+100を実現していた。

※人間ボスなどのアムリタゲージ加算が0の場合はアイテムの霊石を使う事は避けられない。

 

RE:巧 妖怪化ビルド

www.youtube.com

過去に紹介した「巧 妖怪化ビルド」を再妖怪化の要素を追加したビルド

組み打ちのダメージを高めたビルドであり組み打ちでボスを倒し、倒したボスのアムリタで再妖怪化するビルド。

利点

このビルドの利点は前回の「幻 再 妖怪化ビルド」と同じく1回の妖怪化で1ボス倒すため仁王力などが無くても奈落獄・深部26層以降を突破できる事だ。

前回の「幻 再 妖怪化ビルド」と比べて組み打ちダメージを高めているので敵の撃破スピードが格段に早い。

今回の「RE:巧 妖怪化ビルド」では「アムリタゲージ加算量」を94%まで高めていて妖怪化ゲージを30残せばアムリタゲージの加算量が0や少ないボスを除いてほとんどの条件でボスのアムリタのみでの再妖怪化が可能である。

武家

前回の「幻 再 妖怪化ビルド」では「本田」の武家が必須だったが今回のビルドは「前田」が必須だ。

構成一覧

※構成を一部更新したため動画内とは少し異なります。

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錣引きの豪傑+4弑逆の咎+3ニニギの恩寵7

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武器

新たにダメージ重視の血染めの大包丁を作った。

鎧砕きの戦斧との差異は「気力0の敵への近接ダメージ+13.0%」と「アムリタゲージ加算量-4.6%」である。

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防具

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小物絵巻

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魂代

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アイテム配置(術支度)

最妖怪化の小技

再妖怪化についての小技を2つ紹介しておく。

妖怪技のみで再妖怪化

妖怪技のみで再妖怪化する小技

妖怪化のゲージが減ったらシアーシャの守護霊技を使い[「牛頭鬼」の妖怪技→「一本だたら」の妖怪技→「牛頭鬼」の妖怪技]と3発当て妖怪化を解く。そうするとクールタイム解除+アムリタゲージ+81ほどを実現できる。

選ぶ妖怪技は素早くアムリタゲージの加算量が高いもので無くてはならない為この選択となった。

この小技には注意点がいくつかあり、

1つ目の注意点は妖怪化解除は隙が大きく攻撃が激しい敵だとガードも回避もできない解除モーション時に落命してしまう。

2つ目の注意点は「牛頭鬼」と「一本だたら」の妖怪技を合計5HIT当ててクールタイム解除+アムリタゲージ+81なので外してしまうとそれだけアムリタゲージの加算量が減る。

3つ目の注意点は妖怪化時に漂うアムリタには時間制限があるので妖怪技を当てた後にのんびりしている時間はなく早い妖怪化解除が必要。

www.youtube.com

 

シアーシャを副守護霊にして再妖怪化

主守護霊で戦いボスを倒したら副守護霊のシアーシャに切り替えて再妖怪化する小技。

操作が忙しい、

[主守護霊でボスを倒す→守護霊をシアーシャに切り替える→守護霊技を使う→妖怪化を解く→アムリタゲージが100になる→主守護霊に切り替える→妖怪化]

と操作が忙しい。

さらにこの流れが少しでも遅れると再妖怪化はできない。

www.youtube.com

 

まとめ

今回紹介した「RE:巧 妖怪化ビルド」は過去に紹介した「巧 妖怪化ビルド」に再(RE)妖怪化の要素を足したビルドであり奈落獄・深部の26層以降でも戦えるように大幅に変更したものだ。

 

過去の「巧 妖怪化ビルド」と比べるとダメージが下がってしまったが最妖怪化により継続戦闘能力が大幅に上がった。

前回の「幻 再 妖怪化ビルド」と比べると安全性が下がってしまったが組み打ちダメージと気力ダメージが上がり敵の撃破スピードが大幅に早くなった。

今回の「RE:巧 妖怪化ビルド」はこの2つのビルドの合間を取った様なビルドである。

 

「RE:巧 妖怪化ビルド」はDLC以前から何度もカタチを変えて紹介してきた組み打ち妖怪化ビルドの最終バージョンになるのかもしれない。

 

【追記】RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)

www.youtube.com

「RE:巧 妖怪化ビルド」の耐久型のビルドを組んでみた。

比較

今までの再妖怪化ビルドと比較

敵の撃破速度

「RE:巧 妖怪化ビルド」>>「RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)」>「幻 再 妖怪化ビルド」

総ダメージ量(持続性)

「RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)」>>「RE:巧 妖怪化ビルド」>「幻 再 妖怪化ビルド」

安全性(耐久力+遅鈍や怯みなど)

「幻 再 妖怪化ビルド」≧「RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)」>>「RE:巧 妖怪化ビルド」

 

前回の記事で武家を「本田」にせずに耐久力を持たせるとダメージ不足に陥ると説明したが、「RE:巧 妖怪化ビルド(耐久型)」ではダメージと耐久力を持たせる事が出来た。

前回の説明は間違いだった。

構成一覧

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百鬼化身+5夢の残映+4オオヤマツミ4

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武器

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防具

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小物絵巻

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守護霊魂代

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アイテム配置(術支度)
2度目のまとめ

再妖怪化を利用したビルドはまだまだ構成に余地があり可能性のあるビルドだ。

自分が紹介したものはそれらの一部に過ぎない。

ぜひ色々なビルドを自分で試していってほしい。

 

 

 

仁王2 幻の妖怪化ビルドまとめ 最終バージョン

最終バージョン(ver 1.27.)の幻の妖怪化ビルドをメモ

以前紹介したビルドもまとめてメモ。 

 

目次

 

イザナギ 妖怪化ビルド

www.youtube.com

以前「奈落獄・深部 幻 妖怪化ビルド」として紹介したビルドの同型

幻の妖怪化の溜め△を活かしてイザナギの恩寵の「禊祓え」と「浄の敵への近接ダメージ+30%」などでダメージを底上げしたビルド。

溜め△

拘束力が高くリーチもあり速度も速い、悪いとこなしに見えるが妖怪化ゲージの消費が大きい。( "ダメージ/妖怪化ゲージ" の効率なら恐らく速い攻撃(□ボタン)が1番良い)

妖怪化変身前に斧の武技「気合」を使っておくと妖怪化ゲージの消耗を格段に抑えることができる。しかし回避行動の気力消費が増えるので「気合」を使い距離を詰める際には△を使おう。

溜め△は「従◯符」系の術を射出してしまうので再度の混沌やられに不便である。

魂代の憑着

憑着する魂代はかなり迷った。猛の妖怪化ビルドのように気力ダメージの高い妖怪技の魂代を憑着しようと考えたのだが、それだと混沌やられを上手く活かせない事がわかった。

混沌やられは短時間なので妖怪技を使用すると時間が無駄になり上手くダメージを与えられない、幻の妖怪化は溜め△や守護霊技の性質上混沌やられにできる回数も少なくチャンスを無駄にできない。そのため妖怪技には注力せず特殊効果に注力した魂代を憑着し妖怪技はあまり使わないという選択になった。(牛頭鬼は人型の崩し用に使う)

「禊祓え」の発動に必要な「たたりもっけ」の妖怪技は副守護霊に憑着した。少々面倒だが「たたりもっけ」は戦闘中に役にたたないのでやむなし。

アイテム配置(術支度)

混沌やられ+水やられ時に溜め△を当てることが重要なので「守護霊招来符」と「従水符」を多く術支度した。1回の混沌やられ+水やられに一枚ずつ消費するので「陰陽術が消費されない」を加味して理論値で足りる枚数確保した。

「護身符」が少ない為防御面に不安が残るが溜め△は拘束力がかなり高いので意外と何とかなる。

「黄泉水の壷」を装備しているが「有利効果の持続時間延長」があれば「禊祓え」はギリギリ持つので必要ない。

構成一覧

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百鬼化身+5弑逆の咎+2イザナギ7

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武器

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防具

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小物絵巻

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魂代

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アイテム配置(術支度)

 

幻 無限妖怪化ビルド

詳しくメモした記事

niou2memo.hateblo.jp

 

一部妖怪技のダメージと時間を調べた。

※ダメージはこのビルドで「妖怪技ダメージ+21.5%」x3で修業場の骸武者への合計ダメージ。時間は60fpsでの妖怪技のボタンを押してから次の「羅漢銭」発動までのフレーム数。

一本だたら…7370ダメージ(78フレーム)

牛頭鬼…17189ダメージ(123フレーム)

以津真天…12940ダメージ(148フレーム)

立烏帽子…25800ダメージ(258フレーム)

ぬりかべ…19843ダメージ(212フレーム)

 

ダメージに優れる妖怪技を少し調べたが「牛頭鬼」の妖怪技が圧倒的に強い、さらに「一本だたら」の特殊効果が妖怪技のダメージを上げるのには必須。

結論として「牛頭鬼」「一本だたら」憑着が一番。自分は残りの魂代に「以津真天」を憑着している。(※理由は上記ブログ)

構成一覧

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晴明御霊+5サルタヒコ7あまり1

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武器

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防具

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小物絵巻

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守護霊魂代

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アイテム配置(術支度)

 

幻 再 妖怪化ビルド

youtu.be

再妖怪化に焦点を当てたビルド

ボス連戦にて妖怪化でボスを倒し、倒したボスのアムリタでもう一度妖怪化するビルド。

 

【追記】

再妖怪化のビルドと「アムリタゲージ加算量」についてメモ。

niou2memo.hateblo.jp

 

再妖怪化の条件

再妖怪化にはいくつか条件がある。

1.シアーシャの守護霊技を使うこと。

シアーシャの守護霊技には強力な昂霊有利効果があり、ボスのアムリタを吸収する前に使用しなければならない。

シアーシャの昂霊有利効果の状態はアイテムの霊石や妖怪技使用時に放出されたアムリタにも効果がある。

2.ボスが妖怪ボスでなくてはならない。

ボスが人型ボスだとアムリタゲージの加算量が0であり再妖怪化できない。妖怪ボスでも果心居士、大蝦蟇などもアムリタゲージの加算量が0である。

これらの場合はアイテムの霊石を使用することになる。

シアーシャの昂霊有利効果の状態で「大きな霊石」を使うとクールタイム解除+アムリタゲージ約72される。

つまり妖怪化ゲージを30ほど残せば「大きな霊石」1つで再妖怪化できる。(ちなみに他の妖怪化ビルドだと「大きな霊石」5個以上は必要)

3.ボスを倒す前に妖怪技を使う。

このビルドではボスのアムリタだけでは妖怪化のクールタイム解除+アムリタゲージ100には届かないのでボスを倒す前に妖怪技を放っておかなければならない。そのためボスを倒す前には溜め△を使ってはならない。

利点

このビルドは仁王力や金剛不壊は無くとも良い。

王力が無くとも再妖怪化により1回の妖怪化で1ボス倒す事ができる。だが体力の高いボスなどだと妖怪化ゲージがギリギリになってしまうため仁王力はあった方が楽にはなる。

金剛不壊は無しでも「護身符」は2~3発ほど耐えられる。

さらに「従雷符」により「陰陽術命中で敵に遅鈍」と雷やられで敵がかなり遅くなり安全に立ち回れるようになる。

武家

自分のビルド紹介では基本的に武家を「前田」にしていたが今回は武家を「本田」に変えなければこのビルドは成立しない。

武家を「本田」に変えなければならない理由はダメージ不足、オオヤマツミの恩寵4揃えで試したのだがダメージが足りない。なので「被ダメージ半減(無傷)」は「本田」+「猪前立兜」で発動し揃え効果はダメージ、防御性能、継続戦闘能力と優秀なツクヨミの恩寵7揃えを採用した。

(※次記事にて説明)

このビルドは何故「被ダメージ半減(無傷)」を採用したのか書こうと思う。

理由は「薬術・死中求活丸」にはアムリタゲージの加算量を下げる効果があるようで再妖怪化には大きな障害になったからだ。

www.youtube.com

適当検証だがアムリタゲージの加算量が少ないのがわかると思う。

これらを踏まえて「被ダメージ半減(無傷)」を選択し武家を「本田」に変更した。

構成一覧

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百鬼化身5弑逆の咎2ツクヨミ7

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武器

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防具

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小物絵巻

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守護霊魂代

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アイテム配置(術支度)

まとめ

「幻 イザナギ 妖怪化ビルド」

前回の記事でも書いたが最終バージョンの現在では奈落獄・深部の敵の気力が大幅に下がり気力切れを狙いやすくなっている。

「幻 イザナギ 妖怪化ビルド」もそれを利用して妖怪技を多用するビルドへと変化させようと思ったのだが混沌やられを上手く活用できない事に気付いてこの様なビルドとなった。

妖怪化ビルドの一つの到達点として奈落獄・深部26層以降のボス3体を一度の妖怪化で倒しきるというものがあると思っていて、結果として禍夢の鬼 & 怨霊鬼 & 牛頭鬼という奈落獄・深部内で屈指の高体力ボスの組み合わせを一度の妖怪化で倒しきる事が出来たので強い妖怪化ビルドが完成したと言えると思う。

思えば最初に作った妖怪化ビルドも幻の妖怪化で溜め△連打のビルドであったのを思い出す。あの時より妖怪化の注目度が上がっていると嬉しい。

「幻 無限妖怪化ビルド」

このビルドは奈落獄・深部にて流行したらしい術ビルド+妖怪技ビルドの無敵版である。

色々と差異はあるものの術を撃ち妖怪技を放つという基本構造は同じで奈落獄・深部を攻略する上で最も簡単なビルドの一つかもしれない。

「幻 再 妖怪化ビルド」

一妖怪化で一体倒し即妖怪化、これが出来れば面白いのではないか?と思い試してみたビルド。

敵の撃破スピードは遅いが耐久力と持続戦闘力が高く、雷やられと遅鈍と妖怪技の怯みで安全性が高く奈落獄・深部の3連戦でも彼岸でも立ち回りやすい。

このビルドは難点も多いが面白い妖怪化ビルドだと思う。

上記で”ボス3体を一度の妖怪化で倒しきる”ことが妖怪化ビルドの一つの到達点と書いたが条件付きではあるが一ボス一妖怪化できるこのビルドもそうであると自分は思う。

 

ボツになった幻の妖怪化ビルド

百鬼化身+5弑逆の咎+2サルタヒコ7

実用可能レベルのビルドではあるが「幻 無限妖怪化ビルド」が上位互換の妖怪技特化ビルドであるためボツとした。

「妖の血脈」のカウント5なら溜め△を3~4回に一度混ぜれば[妖怪技→△→妖怪技→△→]とループできる。

△はゲージ消費がかなり低く妖怪化も割と持続するのだが総火力は低く感じる。ダメージが低いのは「妖怪技のダメージ+」を採用せず「被ダメージ無効化(妖怪化中)」を採用しいるせいでもあるのだが[妖怪技→△→妖怪技→△→]のループは意外と反撃を受け「被ダメージ無効化(妖怪化中)」が無いと厳しい。

ちなみに[溜め△→妖怪技→溜め△→妖怪技→]のループは「妖の血脈」なしでもループすることができサルタヒコ7である必要はあまりないかもしれない。

このビルドの「幻 無限妖怪化ビルド」より優れた点は組み打ちできるなど自由に動ける点なのでそこを活かせれば意味のあるビルドになるだろう。

youtu.be

百鬼化身+5弑逆の咎+2不動明王7(orアメノウズメ7)

まずカウント系バフと妖怪化はあまり相性が良くない時間がかかるということはそれだけ妖怪化ゲージを無駄にするということだ。

アメノウズメは揃え効果7の中で最高のダメージが出ると思うのだがカウント9になるまではイザナギの方が高く妖怪化と相性が悪い。

そして不動明王、語りたいメインの話だ。

ダメージがカウント9でもイザナギより低く一番使い物にならないと感じる不動明王だが幻の妖怪化の仕様?を利用した活用ができないものかと模索した。

幻の妖怪化の仕様?とは、ガードすると妖怪化ゲージ回復するというものだ。これは修練場でしか確認出来ていないが何故だか妖怪化ゲージが回復する。

youtu.be

この動画を見てもらえばわかる通り何故か修練場では回復する、しかし実践ではガード時の妖怪化ゲージ減少の方が大きいからなのか回復しなかった。ならば「ガード気力-」や「頑強AA」などでガード時の妖怪化ゲージ減少を極限まで抑えれば実践でも回復するのではないか?と考え試そうと思った。だが先に回復上限を無視できるのかを確認した。

※妖怪化ゲージはアムリタを吸収するなどで回復することができる。が回復には上限があり上限を超えると回復できなくなる。

ボツになった理由がコレであり回復上限を無視することはできなかった。回復上限を無視できないのであればガードすることでいくら回復できようと無意味だ、上限内の回復ならば他の方法がいくらでもある。

この仕様?が修練場以外でも有効なのかは謎だが有効だとして自分は使い道が思いつかなかった。何か面白い使用法があれば試してみたい。

 

 




仁王2 猛の妖怪化ビルドまとめ 最終バージョン

最終バージョン(ver 1.27.)の猛の妖怪化ビルドをメモ

以前紹介したビルドもまとめてメモ。

 

目次

 

猛 サルタヒコ 妖怪化ビルド

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以前「百鬼 妖怪化ビルド」や「奈落獄・深部 猛妖怪化ビルド」として紹介したビルドの同型

「妖の敵への近接ダメージ+30%」と「妖の血脈」を活かすビルド

以前紹介した同型ビルドだと「妖の敵への近接ダメージ+30%」を活かしほぼ速い攻撃のみで戦っていたのだが最終バージョンの今では「妖の血脈」も活かして「一本だたら」と「牛頭鬼」の妖怪技をばんばん使い戦う。

※理由はまとめにて記載

「一本だたら」と「牛頭鬼」の妖怪技は気力ダメージが高いため気力切れも狙いやすく拘束力もあり強い。

構成一覧

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百鬼化身5弑逆の咎2サルタヒコ7

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武器

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防具

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小物絵巻

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魂代

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アイテム配置(術支度)

 

ツクヨミ 妖怪化ビルド

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敵の拘束に主軸をおいたビルド

守護霊「獏」の守護霊技での敵の拘束を活かすため「陰陽発揚」を使い「守護霊招来符」を補充し敵を拘束し続けるビルド。

「守護霊招来符」の「陰陽発揚」は ”攻撃4発分+「一本だたら」の妖怪技” で回収することができる。

戦闘の流れとしては ”「守護霊招来符」→早い攻撃3発→「一本だたら」の妖怪技→溜め△→「牛頭鬼」の妖怪技” が基本となり敵の動きにより多少変えて拘束し続ける。かなり拘束力が強く敵によっては本当に一切動かない。

 「陰陽発揚」のおかげで陰陽術のスロットにも余裕があり「従水符」などお手軽に混沌にする術なども装備することができる。

構成一覧

※構成を一部更新したため動画内とは少し異なります。

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百鬼化身5弑逆の咎2ツクヨミ7

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武器

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防具

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小物絵巻

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魂代

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アイテム配置(術支度)

 

猛 無傷半減 妖怪化ビルド

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耐久力に特化したビルド

「被ダメージ半減(無傷)」を使い奈落獄・深部の敵からの攻撃でも「護身符」を2~3発耐えられるようにしたビルド。しかし他の猛妖怪化ビルドでも妖怪化中の「護身符」の仕様上「護身符」を貫通せずに一撃は0ダメージにできる。

このビルドは「薬術・死中求活丸」「修羅符」「修羅道」を使えないので他の猛妖怪化ビルドに比べて攻撃力が激しく劣り奈落獄・深部26層以降はボス一体倒して妖怪化が切れてしまう。しかし一体なら安定して倒すことができる。

構成一覧

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百鬼化身+5夢の残映+4オオヤマツミ4

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武器

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防具

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小物絵巻

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魂代

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アイテム配置(術支度)

 

まとめ

猛の妖怪化は守護霊「獏」の守護霊技が生命線であり「守護霊招来符」は必須である。

以前「奈落獄・深部 猛妖怪化ビルド」などのビルドを紹介したときのバージョンでは奈落獄・深部の敵の気力が高く気力切れを狙うのが難しかった、そのため妖怪技の使用は混沌を狙うときなど最小限に留めていたが最終バージョンの敵は気力が大幅に下がり気力切れを狙いやすくなったので妖怪技を積極的に使用するビルドへとなった。

おすすめなのは「猛 ツクヨミ 妖怪化ビルド」。猛の妖怪化の生命線である「獏」の守護霊技を持続的に使うことができ「陰陽発揚」のおかげで「従水符」や「護身符」も補充でき何かと戦いやすい。

ダメージと妖力加算量は「猛 サルタヒコ 妖怪化ビルド」が一番高いので妖怪技を連打でき一番ゲージを温存しやすいだろう。

「猛 無傷半減 妖怪化ビルド」は上記2つの猛の妖怪化ビルドが苦手とする「源義経」や「土蜘蛛」「古の女天狗」などの拘束が難しく攻撃が早い敵にはかなりの安定性を発揮する。

 

奈落獄・深部26層~ 「猛 ツクヨミ 妖怪化ビルド」 戦闘参考を載せておく。

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ボツとなった猛の妖怪化ビルド 

百鬼化身+5弑逆の咎+2イザナギ7

以前幻の妖怪化ビルドで紹介した猛版のビルド

「禊払い」と「浄の敵への近接ダメージ+30%」により近接攻撃のダメージは一番高くなるはずだった、が浄属性で猛の守護霊が鳳のみで「守護霊招来符」を使用しても一発で浄状態に出来なかったりした。他にも方法がないかと「浄撃符」などでも試したが数発撃たなければならないので運用が難しい・・・。

ボツとなった。

 

百鬼化身+5弑逆の咎+2不動明王7

 猛の妖怪化の特色である「牙挫き」を利用しようとしたビルド

「巌が如し」のカウントが「牙挫き」のみでは上がらない。敵の攻撃をガードしたのちに「牙挫き」をしなければならない。

妖怪化はゲージ制(時間制限)なので敵の攻撃を待つという事との相性が悪い。その難点を補って余りある性能が「牙挫き」と「巌が如し」の組み合わせにあるのではないか?と模索したのだがもっと工夫しないといけないことが分かった。

ダメージ/ゲージ消費

速い攻撃                        6320/約1.5ゲージ

「牙挫き」                    6711/約0.5ゲージ

「牙挫き」追加入力   14807/約2.0ゲージ

ここにさらに「巌が如し」の有利効果でダメージが増すのでダメージ自体は悪くない。だが妖怪化のゲージを無駄にせず迅速に「巌が如し」のカウントを上げる方法を模索しなければ奈落獄・深部で使用していくことは難しいかもしれない。

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仁王2 無限妖怪化ビルド

まずこれを見てほしい

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このように[アイテム使用→妖怪技→アイテム使用→妖怪技]を繰り返すと妖怪化ゲージが0でも妖怪化を維持する事ができる。

※ループできる妖怪技(アイテム)できない妖怪技(アイテム)があるので注意。

自分は発見者ではなく一年ほど前にYouTubeに動画投稿されているのを見た。自分はそれを奈落獄・深部で利用できないかと模索した。

 

通用するのか?

奈落獄・深部で通用するのかと言うと

やや厳しいがYES

 

妖怪化が解除されなければ半永久に妖怪技を無敵で使えるので深部を突破できる。

 

妖怪化解除の条件

妖怪化が解除されてしまうのは怯み掴み

怯みは「陰陽術の発動動作中に怯まない」のおかげでほとんど怯まない、が一部攻撃では怯むので注意

これらを回避する方法は変身系の妖怪技だ

怯みと掴みに妖怪技を合わせよう。

 

難点

このビルドは操作が忙しい。

[アイテム使用→妖怪技→アイテム使用→妖怪化]と一切の間を空けず絶えずボタンを押し続ける事になる。

上記で "怯みと掴みに妖怪技を合わせよう。" と書いたが絶えずループさせているため敵の攻撃にタイミングを合わせる事が難しい場合もあり運ゲーになってしまうことがある。

 

ビルド

●装備(揃え効果)

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サルタヒコ7晴明御霊+5あまり1

サルタヒコの恩寵で妖力加算量と妖怪技のダメージを上げる。晴明御霊+で「陰陽術命中で敵に防御低下」と「陰陽術が消費されない+」を付ける。

晴明御霊+をツクヨミの恩寵に変えても問題ないが自分は揃え効果に余り1設けることで小物を自由枠にし奈落獄・深部で恩寵厳選できるようにするなどした。

装備の特殊効果で必要なのは「陰陽術が消費されない+」

 

●守護霊(魂代)

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守護霊は「玄武」 魂代は「一本だたら」「牛頭鬼」「以津真天」

基本は「一本だたら」と「牛頭鬼」の妖怪技を使用する。

「以津真天」の妖怪技はウィリアムや源頼光などの回避性能が高い人型の敵用に憑着している。が他の妖怪技でもいいかもしれない。

(「以津真天」は発動が長く発動中は怯み掴みで妖怪化を解除させられてしまうため敵のダウン中や怯み掴みではないモーション中などタイミングをみて発動しよう)

魂代の特殊効果で必要なのは「妖怪技のダメージ+」

 

●アイテム配置(術支度)

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「雷弾符」「水弾符」「火弾符」「浄弾符」「火爆符」「五位の火の羽」「羅漢銭」

アイテム配置は色々試したてみたが自分はこれが一番使いやすかった。操作ミスが起きやすいビルドなので自分に合った配置が望ましい。

 

戦闘参考

奈落獄・深部26層~ 戦闘参考を載せておく。

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おわりに

久しぶりに仁王2をプレイして思い付いたので試してみたビルド

最初は操作ミスが多く弱く感じたが慣れると結構めちゃくちゃ強いかもしれない。

 

追記

揃え効果を晴明御霊+から陰陽峻厳+に変更すると面白いことができる。

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「陰陽発揚」を利用すると「〇弾符」を「一本だたら」2発で回収できる。ただ「陰陽術命中で敵に防御低下」と「陰陽術が消費されない+15%」がなくなってしまうので一長一短でどちらがいいかは好み次第。

 

仁王2と妖怪化

【追記】

最終バージョンの妖怪化ビルドまとめました。

niou2memo.hateblo.jp

niou2memo.hateblo.jp

 

猛 迅 幻 の妖怪化ビルドが出来上がったのでそれぞれのビルドについてと妖怪化について書きたい。

 

奈落獄・深部 猛妖怪化ビルド

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殴られながら殴る妖怪化ビルド

モーションが豪快でたのしいのだが敵からの反撃を受けやすく妖怪化ゲージの効率も悪い、ボス3連戦では2回の妖怪化がほぼ必須になる。

溜め△はモーションが遅くリーチも短いので使いづらい。

良い点は守護霊技がかなり強い。広範囲の敵をほぼ確実に妖やられ&麻痺にする事ができる。

戦い方は守護霊技で麻痺にした敵に攻撃をバシバシ叩き込んでいくビルド。

奈落獄・深部だと敵から受けるダメージが高いので妖怪化を解除されやすく殴られながら殴るのは難しい。

だが奈落獄・深部以外なら敵から受けるダメージが低いため豪快な戦闘を堪能する事ができる。殴られながら殴るのは非常にたのしい。1度はやってみて欲しいほどたのしい。

 

奈落獄・深部 迅妖怪化ビルド

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妖怪技主体の妖怪化ビルド。

攻撃の半分を妖怪技で補っており妖怪化ゲージの消費が少なくボス3連戦でも妖怪化を持続させやすい。

溜め△は発動が早く敵に追従するがヒット数が安定せずダメージは出しずらい。

戦い方は溜め△→妖怪技→溜め△→妖怪技と繰り返す、敵によっては攻撃の合間に反撃してくるので見極めが必要。

敵にガードや回避をされると妖力を溜められず妖怪技を多用できないので人間ボスがやや苦手。

 

奈落獄・深部 幻妖怪化ビルド

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最強の妖怪化ビルド。

溜め△の性能が3種の妖怪化で1番でダメージも高くリーチも長くモーションが速い。悪いところがない。

戦い方はシンプル、溜め△を当て続ける。9割の敵は怯み続け何もできず死ぬ。

個人的に奈落獄・深部を攻略する上で1番オススメのビルド。

難点としては妖怪化ゲージの消費がやや多く妖怪ボス3連戦だと妖怪化が保たないこともしばしば。

 

仁王2 妖怪化感想

2という作品はよく1.5などと揶揄される事がある、それは1からの進化が乏しいという事を言いたいのだろう。

仁王2という作品はまぎれもなく2だった。進化した要素が沢山あり1年という長い間とても楽しませてもらった。

そのなかで自分は妖怪化という要素に心惹かれた変身というのは良いものだ。個人的に1の九十九より妖怪化の方が好きだ。

妖怪化について不満を書くと妖怪化のキャラクタークリエイトが少ない、顔体腕足尾全部カスタマイズしたかった自分だけの妖怪をもっとクリエイトしたかった。

1年という長い間続けられるゲームはそう多くない次作については何も分からないがあるなら勿論買うだろう。

 

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arigato



 

仁王2 迅 妖怪化ビルド

奈落獄・深部を攻略するための迅 妖怪化ビルドを作ったのでメモりたい。

まず動画を貼る

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 このビルドの目的は奈落獄・深部のボス3連戦を1度の妖怪化でクリアすることを目的として作ったビルド。

一応作った…が難点が多いビルド。

 

ビルド概要

 持続力を伸ばすために妖怪技主体のビルドとなった。

攻撃の半分を妖怪技に依存することで妖怪化ゲージの消費を減らし体力のおおいボス3連戦でもかなり持続するようになった。

迅の溜め△は発動が早く敵に追従するがヒット数が安定せずダメージは出しずらい。

ちなみに迅の溜め△も矢弾扱いである。というか妖怪化の奥義全てが矢弾扱いである。

使用している妖怪技は「一本だたら」「牛頭鬼」「水鬼」。全て妖怪技ダメージを付けており被ダメージ無効化(妖怪化中)は付いていない。

 

難点について

1つ目の難点は、被ダメージ無効化(妖怪化中)が付いていないこと。

一応怯ませ続けるのだが妖怪技の合間に反撃をしてくる敵も多く被ダメージ無効化(妖怪化中)が付いていないのはつらい。

(被ダメージ無効化(妖怪化中)と妖怪技ダメージは同時につけられるが厳選がとてつもなく難しく狙った魂代で実現させるのは至難の業)

 

2つ目の難点は、他の種類の妖怪化でもだいたい同じことができるということ。

試してみた。

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猛は隙が大きすぎて使いにくいが幻と迅はだいたい同じ使い方ができる。

 

迅の理由

  1. 迅の溜め△は敵を追従するので他の妖怪化より妖怪技向き。
  2. 被ダメージ無効化(妖怪化中)が付いていないため回避が重要。

この2点の理由で迅の妖怪化にしている。

後もう1点あるとしたら何とか迅の妖怪化も使いたかったという事だ。