仁王2 迅の妖怪化ビルドまとめ 最終バージョン
最終バージョン(ver 1.27.)の迅の妖怪化ビルドをメモ
以前紹介したビルドもまとめてメモ。
目次
ボツになった迅の妖怪化ビルド
まとめることの出来る迅の妖怪化ビルドがなかった…。
なので奈落獄・深部の3連戦を想定するとボツとなるが、それ以外なら実用可能な迅の妖怪化ビルドを記載しておきたい。
百鬼化身+5弑逆の咎+2イザナギ7
以前幻の妖怪化ビルドで紹介した迅版のビルド
「禊払い」と「浄の敵への近接ダメージ+30%」により近接攻撃のダメージを底上げしたビルド。
ボツになった理由はダメージが足りない。(=妖怪化ゲージが足りない)
以前迅の妖怪化の説明の際にも書いたが溜め△のダメージが安定しない。密着した状態から発動し密着した状態で終えないと100%ダメージが出せない。敵に回避や移動をされるとダメージが出せず妖怪化ゲージが足りなくなってしまう。
百鬼化身+5夢の残映+4オオヤマツミ5
妖怪化の持続力を伸ばし「被ダメージ半減(無傷)」で耐久力を増して妖怪技主体で戦うビルド。
妖怪技主体で戦うために「妖怪技のダメージ+」を付け、「被ダメージ無効化(妖怪化中)」の代わりに「被ダメージ半減(無傷)」を付けた。
ボツになった理由はダメージが足りない。(=妖怪化ゲージが足りない)
そもそも妖怪技主体なら「無限妖怪化ビルド」に勝る妖怪化ビルドは無いかもしれない。
このビルドの「無限妖怪化ビルド」にない利点は組み打ちできること、なのだが近接ダメージをあまり増していないので組み打ちのダメージが低く利点になりにくい。
百鬼化身+5弑逆の咎+2サルタヒコ7
以前「奈落獄・深部 迅 妖怪化ビルド」として紹介したビルドの同型
上記の2つのボツになった妖怪化ビルドの反省点を活かし近接ダメージも妖怪技のダメージも両方増したビルド。
以前紹介しただけはあり上記2つのビルドよりはダメージが足りる場面が多い。しかし高気力ボスや高体力ボスの3連戦だとダメージが足りない。(=妖怪化ゲージが足りない)
さらに以前も書いた問題点として「被ダメージ無効化(妖怪化中)」が無いため耐久力が低く安定しない。
それらを理由に今回見直した結果、ボツとした。
猛と幻の妖怪化ビルド戦闘参考
上記と同じボスでの比較戦闘参考
※クリアしないためにボスを倒す直前に帰還している。
迅の特性
迅の妖怪化の特性とは速い攻撃(□ボタン)を途中でキャンセルして回避できる事だ。
これを利用して速い攻撃を主体で戦うビルドを試してみた。
試してみたが問題点が多い。
まず妖怪化は実質時間制であり、さらにダメージを増すためには属性やられ(&混沌やられ)中に攻撃しなければならない。つまりは戦闘に時間をかけられない。
だが回避を前提にしたビルドというものは敵の動きによっては否が応でも時間がかかってしまう場合がある。
そのため時間をかけずに戦うため上記の動画内では回避を最小限にし速い攻撃でゴリ押しする戦法をとった、がしかし義経などの強敵には速い攻撃でのゴリ押しが通じず戦法としてそもそも厳しい面がある。そもそも回避を前提としたビルドでゴリ押し戦法をとること自体前提が破綻している。
色々試してはみたが速い攻撃を主体でしっかり立ち回るのならば妖怪化である必要が無いのかもしれない。
まとめ
今回最終バージョン用の迅の妖怪化ビルドを記載することができなかった…。
過去に紹介した「奈落獄・深部 迅 妖怪化ビルド」と同型のビルドもボツとした
奈落獄・深部の3連戦でも戦えない事もないのだが安定感に欠け義経や酒呑童子などの強敵が相手だとゲージも足りなくなってしまう。完全に防御を捨てているのに攻撃力も高くないとなると何が強みなのか分からなくなってしまう。
故にボツとした。
上記以外にも色々試してはみたもののまとめられるビルドがなくこのような記事になった。
今後迅の妖怪化ビルドが思い付いたら記載していきたい。